| 記述場所 | 記述形式 | 記述数 | 重要度 | 説明 | 詳細 | |
| 全体 | ||||||
| // … | ★★★ | コメント | //
から行末まではコメントとなり、読み込み時には無視されます。 ForceCode の中に説明を埋め込むときに使います。 |
|||
| /* … */ | ★★★ | コメント | /* から */
まではコメントとなり、読み込み時には無視されます。 複数行にわたるコメントも記述できます。 |
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| ※半角スペース、タブ、改行は、読み込み時には無視されます。自分が見やすいように、好きな場所に挿入してください。 ※アルファベットの大文字、小文字は区別しません。force, Force, FORCE, fOrCe どれも同じ意味になります。 |
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| 最上位 | ||||||
| challenge{…} | 0 〜 | ChallengeCode | 『セーブ』で自動生成されます。 『ロード』で読み込むものですが、ForceCodeに埋め込んでおけば『プログラム』でも読み込むことができます。 |
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| force{…} | 0 〜 | ★★★ | 軍隊 | この内容を工夫して、強い軍隊を作るのがこのゲームの醍醐味になります。 | ||
| force 名称 {…} | 記述不可 (準備中) |
force { name=名称; … } の省略形。 | ||||
| challenge{…} | ||||||
| general=名称; | 1 | 指揮官の名称 | ||||
| name=名称; | 1 | 軍隊の名称 | ||||
| date=日時; | 1 | セーブ日時 | ||||
| code=コード; | 1 | 勝敗情報 | ||||
| force{…} | ||||||
| general=名称; | 1 | ★★★ | 指揮官の名称 | あなたの名前を記述する場所です。 | ||
| name=名称; | 1 | ★★★ | 軍隊の名称 | ゲーム画面やランキングに表示されるので、カッコイイ名前を付けてくださいな。 | ||
| randomPoint=数値; | 0 〜 1 | ★★ | ランダムポイント | 全ての tactics
の point にランダムで 0 〜 randomPoint の範囲の値が加算されます。 同じ戦術ばかりが採用されるのを防ぎます。 【省略時】randomPoint=0.001 |
||
| basePoint=数値; | 0 〜 1 | ベースポイント | 全ての tactics
の point に basePoint の値が加算されます。 一見、意味がないと思うかもしれませんが次の法則に関連します。 全ての tactics の point が 0 以下の場合は、どの tactics も採用されず 1 秒間何もしない。 【省略時】basePoint=0 |
|||
| formation{…} | 0 〜 | ★★★ | フォーメーション | |||
| tactics{…} | 1 〜 99 | ★★★ | 戦術 | |||
| first{…} | 0 〜 1 | 記述不可 | 最初に実行する戦術 | 宣戦布告のすぐ後に1回だけ実行されます。 | ||
| last{…} | 0 〜 1 | 記述不可 | 最後に実行する戦術 | 勝敗が決定した後に1回だけ実行されます。 printコマンドで捨て台詞を残したりとか? |
||
| wait{…} | 0 〜 1 | 記述不可 | 待機時に実行する戦術 | 全ての tactics
の point が 0 以下の場合に実行されます。 【省略時】1 秒間待機 |
||
| sub{…} | 0 〜 ? | 記述不可 | サブルーチン | よく実行する処理をまとめて定義しておくことができます。 | ||
| before{…} | 0 〜 1 | 記述不可 | 戦術の前処理 | 戦術の実行前に毎回呼び出されます。 | ||
| after{…} | 0 〜 1 | 記述不可 | 戦術の後処理 | 戦術の実行後に毎回呼び出されます。 | ||
| arm{…} | 0 〜 ? | 記述不可 | 兵器のカスタマイズ | 生産コストが増えるけど命中率を上げるとか | ||
| passwd=パスワード; | 0 〜 1 | 記述不可 | パスワード | ランキングに登録した軍隊を、他のプレイヤーに上書きされないように。必要か? | ||
| symbol=ビットマップ; | 0 〜 1 | 記述不可 | 首都のシンボル | 首都(兵器が生産される場所)に絵を表示する?あるいは、下の情報表示スペースに? 自分オリジナルの国旗的なものを表示するとか? |
||
| bgColor=色; | 0 〜 1 | ★ | 首都の背景色 | 【省略時】bgColor=404040; // 濃い灰色 | ||
| fgColor=色; | 0 〜 1 | 記述不可 | 首都の前景色 | |||
| laserColorI=色; laserColorO=色; | 0 〜 1 | 記述不可 | レーザーの色 | |||
| formation{…} | ||||||
| name=名称; | 1 | ★★★ | 名称 | ここで指定した名称は make の f=□ で指定します。 | ||
| alias=名称; | 0 〜 1 | 別名 | ここで指定した名称も make の f=□ で指定できます。 | |||
| x=数値,…; | 1 | ★★★ | x座標、生産数 | x=0 が一番前、x が大きくなるほど後ろになります。 | ||
| y=数値,…; | 1 | ★★★ | y座標、生産数 | y=0 が中央、y が大きくなるほど上、小さくなるほど下になります。 | ||
| ※tactics の c
が関連するため、実際に生産されるy座標は y+c になります。 ※生産可能な座標は、0≦x≦50, -100≦y+c≦100 までです、これを超えると生産されません。 ※兵器同士が近すぎる場合(x方向y方向それぞれの距離が10未満)も、生産されないので注意してください。 ※戦闘機と戦車のように高度が違っていれば、重なっていても生産することが可能です。 ※生産することで自軍の兵器数が50を超える場合は、古い兵器が破棄されるので注意してください。 |
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| tactics{…}, first{…}, last{…}, wait{…} | ||||||
| name=名称; | 0 〜 1 | ★★★ | 名称 | ゲーム画面に表示されるのでカッコイイ名前を! 【省略時】name=Tactics□(□には戦術の基本IDが入る) |
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| cut=整数; | 0 〜 1 | ★★ | y方向の分割数 | 【省略時】cut=1 | ||
| c=数値,…; | 0 〜 1 | 中心位置(y座標)、 y方向の分割数 |
cut
の代わりに記述可能。 cut よりも細かく設定したい場合に。 cut=5 は c=80,40,0,-40,-80 と同じ意味。 【覚え方】Center |
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| h=数値; または h=数値,…; | 0 〜 1 | 高さ(y方向の範囲) | count(兵器数のカウント)を利用したときのy方向のカウント範囲などに関連します。 複数記述することで、中心位置毎に高さを変えることもできます。 【省略時】h=200/(y方向の分割数) 【覚え方】Height |
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| point=数式; | 0 〜 1 | ★★ | 戦術の有効性 | 【省略時】point=0 | ||
| コマンド; | 1 〜 100 | ★★★ | 戦術採用時の行動 | 記述した順序も考慮されます。この戦術が採用された場合、上にあるコマンドから順に実行されます。 | ||
| sub{…}, before{…}, after{…} | ||||||
| name=名称; | 1 | 記述不可 | 名称 | ここで指定した名称は数式のサブルーチン呼出で指定します。 | ||
| alias=名称; | 0 〜 1 | 記述不可 | 別名 | ここで指定した名称も数式のサブルーチン呼出で指定できます。 | ||
| コマンド | 0 〜 ? | 記述不可 | 処理 | 記述した順序も考慮されます。サブルーチンが呼び出された場合、上にあるコマンドから順に実行されます。 | ||
| arm{…} | ||||||
| name=名称; | 1 | 記述不可 | 名称 | ここで指定した名称は
make の a=□ で指定します。 ゲーム画面に表示する可能性があるので、カッコイイ名前を! |
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| alias=名称; | 0 〜 1 | 記述不可 | 別名 | ここで指定した名称も
make の a=□ で指定できます。 別名は、a=□ で指定するためのシンプルな名前にするといい感じです。 |
||
| base=兵器; | 1 | 記述不可 | 元になる兵器 | |||
| 兵器情報=数値; | 0 〜 | 記述不可 | 兵器性能のカスタマイズ | 記述できるのは、兵器情報のうち性能のみです。IDなどは不可。説明するまでもない…かな? | ||
| 兵器情報+=数値; | 0 〜 | 記述不可 | 兵器性能のカスタマイズ | |||
| 兵器情報-=数値; | 0 〜 | 記述不可 | 兵器性能のカスタマイズ | |||
| w[数値].武装情報=数値; | 0 〜 | 記述不可 | 武装性能のカスタマイズ | 記述できるのは、武装情報のうち性能のみです。IDなどは不可。説明するまでもない…かな? | ||
| w[数値].武装情報+=数値; | 0 〜 | 記述不可 | 武装性能のカスタマイズ | |||
| w[数値].武装情報-=数値; | 0 〜 | 記述不可 | 武装性能のカスタマイズ | |||
| priority=兵器…; | 0 〜 1 | 記述不可 | 攻撃する優先順位 | |||
| x=数値,…; | 0 〜 1 | 記述不可 | 形状(x座標) | カッコイイ形状があれば、デフォルトの形状として使わせてもらうかも? | ||
| y=数値,…; | 0 〜 1 | 記述不可 | 形状(y座標) | |||
| color=色; | 0 〜 1 | 記述不可 | 色 | |||
| コマンド(ほとんどメモです。興味がある方以外はスルーしてください) | ||||||
| 行動 | ||||||
| make(…); | ★★★ | 兵器生産 | 生産するだけで出撃はしません。 | |||
| go(); | 兵器出撃 | 記述してなくても、戦術の最後には必ず go が実行されます。 | ||||
| wait(数式); | 待機 | 数式が true の間、待機します。 | ||||
| kill(数式); | 記述不可 | 兵器破棄 | 数式が true になる自軍兵器を全て破棄します。 | |||
| shot(…); | 記述不可 | レーザー発射 | エネルギーを消費して、指定した出力、y座標にレーザーを発射する?敵味方巻き込んで敵首都まで到達? メモ:ゲーム性が全然違うものにならないか?STGのボムのように補助的なものとして戦略性が上がるなら導入?次回作で? |
|||
| shield(…); | 記述不可 | シールド出力変更 | shot対策。シールド出力が低いならエネルギー回復が速いとか? | |||
| giveup(); | 記述不可 | 降伏 | 降伏する利点はないけど、いさぎよさをアピールしたいときに? | |||
| bomb(); | 記述不可 | 自爆 | 降伏と違って、首都が爆発します。派手に散りたいときに? | |||
| 出力 | ||||||
| trace(数式/文字列,…); | 記述不可 | 文字列表示(ログ) | 指定した数式、または、文字列をログに表示します。複数指定した場合は、全てを連結して表示します。 数式の結果確認なんかに利用できます。 |
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| debug(数式/文字列,…); | 記述不可 | 文字列表示(ログ) | 基本的に trace
と同じですが、チャレンジモードの場合は実行されません。 フリー対戦モードでテスト中は出力したいけど、本番では trace の実行時間が生死を分ける場合に? |
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| print(数式/文字列,…); | 記述不可 | 文字列表示(ゲーム画面) | 指定した数式、または、文字列をゲーム画面に表示します。複数指定した場合は、全てを連結して表示します。 対戦相手へのメッセージなんかに利用できます。 print("かかってこいや〜") とか? |
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| 設定 | ||||||
| setPrintColor(色); | 記述不可 | printの色変更 | ||||
| setPrintSize(数式); | 記述不可 | printの文字サイズ変更 | ||||
| setPrintFont(数式); | 記述不可 | printのフォント変更 | Serif、SansSerif、Monospaced、Dialog、DialogInput | |||
| setPrintStyle(数式); | 記述不可 | printのスタイル変更 | プレーン、ボールド、イタリック、ボールド&イタリック | |||
| setPrintTime(数式); | 記述不可 | printの表示時間変更 | ||||
| setSymbol(ビットマップ); | 記述不可 | 首都のシンボル変更 | ||||
| setBgColor(色); | 記述不可 | 首都の背景色変更 | ||||
| setFgColor(色); | 記述不可 | 首都の前景色変更 | ||||
| setLaserColorI(色); | 記述不可 | レーザーの内側色変更 | ||||
| setLaserColorO(色); | 記述不可 | レーザーの外側色変更 | ||||
| setDefaultMake(…); | 記述不可 | 生産時の数式変更 | 兵器生産で s、d、r を省略した場合の数式を変更します。サブルーチンがあれば十分か? | |||
| 制御 | ||||||
| $変数=数式 または set(…);? | 記述不可 | 変数に値を代入 | 例えば make の r
と連携して、退却命令を出したりもできます。 メモ:変数は全てグローバル? |
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| サブルーチン(数式,…); | 記述不可 | サブルーチン呼出 | ||||
| if ( 数式 ) { コマンド… } | 記述不可 | 条件分岐 | 数式が true ならコマンドを実行します。 | |||
| else if ( 数式 ) { コマンド… } | 記述不可 | 条件分岐 | 直前にある if や else if の数式が全て false で、かつ、この else if の数式が true ならコマンドを実行します。 | |||
| else { コマンド… } | 記述不可 | 条件分岐 | 直前にある if や else if の数式が全て false ならコマンドを実行します。 | |||
| switch ( 数式 ) {…} | 記述不可 | 条件分岐 | ||||
| while ( 数式 ) { コマンド… } | 記述不可 | ループ | 数式が true の間、繰り返しコマンドを実行します。 | |||
| do { コマンド… } while ( 数式 ); | 記述不可 | ループ | ||||
| for(数式;数式;数式){コマンド…} | 記述不可 | ループ | ||||
| foreach $変数(配列){コマンド…} | 記述不可 | ループ | ||||
| break; | 記述不可 | ループの終了 | ||||
| continue; | 記述不可 | ループの再試行 | ||||
| return; | 記述不可 | 終了 | 戦術の場合は、戦術の実行を終了し、戦術の選択に移ります。 サブルーチンの場合は、サブルーチンの実行を終了し、呼び出し元に 0 を返します。 |
|||
| return 数式; | 記述不可 | 終了 | 戦術の場合は、戦術の実行を終了し、戦術の選択に移ります。 サブルーチンの場合は、サブルーチンの実行を終了し、呼び出し元に数式の値を返します。 |
|||
| exit(); | 記述不可 | 完了 | 戦術の場合は、戦術の実行を終了し、戦術の選択に移ります。 サブルーチンの場合も、戦術の実行を終了し、戦術の選択に移ります。 |
|||
| ラベル: | 記述不可 | 移動先 | ||||
| goto ラベル; | 記述不可 | 移動 | ||||
| jump(数式A); | 記述不可 | 条件分岐 | jump(数式A,true) の省略形。 | |||
| jump(数式A,数式B); | 記述不可 | 条件分岐 | B が true
なら、A の数だけコマンドを実行せず進めます。A がマイナスの場合は、戻ります。 A に小数部がある場合は切り捨てる? メモ:if や while とかの実装が面倒なとき用。絶対、スパゲッティになる… せめて、ラベルとか? |
|||
| make(…); | ||||||
| a=兵器 | 1 | ★★★ | 兵器 | |||
| f=フォーメーション | 0 〜 1 | ★★★ | フォーメーション | |||
| x=数値 | 0 〜 1 | x座標 | f の代わりに記述可能。 | |||
| y=数値 | 0 〜 1 | y座標 | f の代わりに記述可能。 | |||
| x+=数値 または x-=数値 | 0 〜 1 | ★★ | xの差分 | 連続して生産するときに、位置が重ならないようにずらすことができます。 make(f=hoge,a=F); make(f=hoge,a=A,x+=10); // 同じフォーメーションでも、ずらせばOK 【省略時】x+=0 |
||
| y+=数値 または y-=数値 | 0 〜 1 | yの差分 | 【省略時】y+=0 | |||
| x*=数値 | 0 〜 1 | xの倍率 | 【省略時】x*=1 | |||
| y*=数値 | 0 〜 1 | yの倍率 | 【省略時】y*=1 | |||
| x+数値 または x-数値 | 0 〜 1 | 非推奨 | xの差分 | x+= の旧形式。 数式と区別できないので廃止予定。 | ||
| y+数値 または y-数値 | 0 〜 1 | 非推奨 | yの差分 | |||
| x*数値 | 0 〜 1 | 非推奨 | xの倍率 | |||
| y*数値 | 0 〜 1 | 非推奨 | yの倍率 | |||
| s=* | 廃止 | 進軍速度(最大) | 進軍速度を指定しない場合、進軍速度は最大になる(のでわざわざ s=* を記述する意味はあまりない)。 | |||
| s=数値 | 数式に変更 | 廃止 | 進軍速度 | |||
| d=l+数値 または d=l-数値 | 数式に変更 | 廃止 | 停止位置(ライン依存) | |||
| d=数値
または d=f+数値 または d=f-数値 または d=e+数値 または d=e-数値 |
数式に変更 | 廃止 | 停止位置(x座標) | f
は自軍の首都のx座標(-200)、e は敵軍の首都のx座標(200)を意味します。 d=150 と d=e-50 は同じ意味ですが、もしも、首都の位置が変更になった場合も、d=e-50 なら ForceCode の修正が必要ありません。 |
||
| s=数式 | 0 〜 1 | ★★ | 進軍速度 | 1.0以下の場合は1.0、最高速度以上の場合は最高速度になります。単位はpixel/sec 前進時の速度です。後退時の速度は最高速度/5、退却時の速度は最高速度で固定です。 生産時に固定されるわけではなく、生産後もこの数式の値が変化すれば進軍速度も変化します。 【省略時】s=1000 // 常に最高速度 【覚え方】Speed |
||
| d=数式 | 0 〜 1 | ★★ | 停止位置(x座標) | 停止位置に達すると停止、停止位置を越える後退を開始します。 生産時に固定されるわけではなく、生産後もこの数式の値が変化すれば停止位置も変化します。 【省略時】d=e-□ // □は兵器の最長射程距離にほぼ等しい。 【覚え方】Destination |
||
| r=数式 | 0 〜 1 | ★★ | 退却条件 | この数式が true
になると退却を開始します。 【省略時】r=( ! w[0].count && ( timeA>2 || !( w[1].count || w[2].count ) ) ) メイン武装が空、かつ、(最後に攻撃してから2秒経過、または、サブ武装も空) 【覚え方】Return condition |
||
| メモ:停止位置とは別に、s=-10とかでも後退できるようにする? 後退速度=最高速度/5 は遅すぎ?後退中に追いつかれるっという熱い状況?が発生して欲しいが… 後退時に反転するかバックするか選択できるようにする? そもそも、(戦車はともかく)航空機がバックしてるのはいかがなものか… |
||||||
| 陣営 | ||||||
| f | ★★★ | 自陣営 | 【覚え方】Friend | |||
| e | ★★★ | 敵陣営 | 【覚え方】Enemy | |||
| w | ★★★ | 両陣営 | 【覚え方】Whole または double | |||
| * | 両陣営 | |||||
| 兵器 | ||||||
| F | ★★★ | 戦闘機 | 【覚え方】Fighter | |||
| A | ★★★ | 攻撃機 | 【覚え方】Attacker | |||
| B | ★★★ | 爆撃機 | 【覚え方】Bomber | |||
| T | ★★★ | 戦車 | 【覚え方】Tank | |||
| R | ★★★ | ロケット砲 | 【覚え方】Rocket | |||
| G | ★★★ | 対空機関砲 | 【覚え方】aa Gun | |||
| S | ★★★ | 対空ミサイル | 【覚え方】Short range sam | |||
| L | ★★★ | 防空ミサイル | 【覚え方】Long range sam | |||
| I | ★★★ | 歩兵 | 【覚え方】Infantry | |||
| W | ★★★ | 全兵器 | 【覚え方】Whole | |||
| * | 全兵器 | |||||
| 派生型 | ||||||
| F0, F1, … | 記述不可 | 戦闘機(派生型) | 標準、旧式、対地、対艦?、制空、要撃、格闘、ステルス、支援?、戦闘爆撃?、VTOL? | |||
| A0, A1, … | 記述不可 | 攻撃機(派生型) | 標準、旧式、対地、爆装?、装甲、ステルス? | |||
| B0, B1, … | 記述不可 | 爆撃機(派生型) | 標準、旧式、軽装?、重装、対艦?、ステルス? | |||
| T0, T1, … | 記述不可 | 戦車(派生型) | 標準、旧式、装甲、偵察、戦闘? | |||
| R0, R1, … | 記述不可 | ロケット砲(派生型) | 標準、旧式、迎撃、榴弾 | |||
| G0, G1, … | 記述不可 | 対空機関砲(派生型) | 標準、旧式、ミサイル、AA-AT | |||
| S0, S1, … | 記述不可 | 対空ミサイル(派生型) | 標準、旧式、最新? | |||
| L0, L1, … | 記述不可 | 防空ミサイル(派生型) | 標準、旧式、迎撃 | |||
| I0, I1, … | 記述不可 | 歩兵(派生型) | 標準、民兵?、軽装(機動)?、重装、ミサイル、装甲? | |||
| 色 | ||||||
| [00-FF][00-FF][00-FF] | RGB指定 | 例えば FF0000 は赤色。 | ||||
| 文字列 | ||||||
| "文字列" | 記述不可 | 文字列 | ||||
| 数式 | ||||||
| 定数 | ||||||
| f | ★★ | 自軍首都のx座標 | -200
と同じ意味。 -150 も f+50 も同じ意味ですが、f+50 の方が自軍首都から50のx座標というのが分かりやすいかも? あと、まずないですが首都の位置が変更になった場合も f+50 なら ForceCode の変更が不要です。 【覚え方】Friend |
|||
| e | ★★ | 敵軍首都のx座標 | 200
と同じ意味。 【覚え方】Enemy |
|||
| t | ★★ | 生産可能な 最大のy座標 |
100
と同じ意味。 【覚え方】Top |
|||
| b | ★★ | 生産可能な 最小のy座標 |
-100 と同じ意味。 【覚え方】Bottom |
|||
| 基本 | ||||||
| 数値 | ★★★ | 数値 | 10 や 1.5 など | |||
| 数式A + 数式B | ★★★ | A+B | ||||
| 数式A - 数式B | ★★★ | A−B | ||||
| 数式A * 数式B | ★★★ | A×B | ||||
| 数式A / 数式B | ★★★ | A÷B | ||||
| 数式A % 数式B | A を B でわった余り | |||||
| + 数式 | プラス記号 | +10 など わざわざ+を付ける意味はあまりない | ||||
| - 数式 | ★★★ | マイナス記号 | -10 など | |||
| ( 数式 ) | ★★★ | 演算順序指定 | ( 1 + 2 ) * ( 3 + 4 ) など | |||
| $変数 | 記述不可 | 変数参照 | コマンドで代入した値を参照します。 | |||
| $変数 = 数式 または set(…) | 記述不可 | 変数に値を代入 | メモ:等号の = とかぶってる。:= にする? | |||
| サブルーチン(数式,…) | 記述不可 | サブルーチン呼出 | 一番上にある return だけ実行する? | |||
| 条件分岐関連 | ||||||
| true | 真 | 1 と同じ意味。 | ||||
| false | 偽 | 0 と同じ意味。 | ||||
| if( 数式A, 数式B ) | ★★ | 条件分岐 | if( 数式A, 数式B, 0 ) の省略形。 | |||
| if( 数式A, 数式B, 数式C ) | ★★ | 条件分岐 | A が true なら
B、A が false なら C になります。 蛇足:正確に言うと、A が 0 に十分近い(-0.001 < A < 0.001)なら C、それ以外は B |
|||
| 数式A ? 数式B : 数式C | 条件分岐 | if の別形式。意味は同じ。 | ||||
| 数式A == 数式B | ★★ | A=B | A=B が成り立つなら
true、成り立たないなら false になります。 蛇足:正確に言うと、A と B が十分近い(-0.001 < A-B < 0.001)なら true、それ以外は false |
|||
| 数式A = 数式B | 非推奨 | A=B | ==
と同じ意味。代入の = とかぶっているので廃止予定。 蛇足:point=1=2; も正しい数式という素敵な仕様です。 結果は point=false つまり point=0 |
|||
| 数式A != 数式B | ★★ | A≠B | ||||
| 数式A <> 数式B | A≠B | != の別形式。意味は同じ。 | ||||
| 数式A < 数式B | ★★ | A<B | ||||
| 数式A <= 数式B | ★★ | A≦B | ||||
| 数式A > 数式B | ★★ | A>B | ||||
| 数式A >= 数式B | ★★ | A≧B | ||||
| 数式A && 数式B | ★★ | AかつB | A が true、かつ、B が true なら true、それ以外は false になります。 | |||
| 数式A & 数式B | 非推奨 | AかつB | A, B ともに
true または false なら && と意味は同じ。 蛇足:A や B に true, false 以外を指定した場合の結果は不定(今は、論理演算だけど、ビット演算にするかも?) |
|||
| 数式A || 数式B | ★★ | AまたはB | A が false、かつ、B が false なら false、それ以外は true になります。 | |||
| 数式A | 数式B | 非推奨 | AまたはB | A, B ともに
true または false なら || と意味は同じ。 蛇足:A や B に true, false 以外を指定した場合の結果は不定(今は、論理演算だけど、ビット演算にするかも?) |
|||
| 数式A ^ 数式B | 非推奨 | 排他的論理和 | A と B
のどちらか一方だけが true なら true、それ以外は false になります。 蛇足:A や B に true, false 以外を指定した場合の結果は不定(今は、論理演算だけど、ビット演算にするかも?) |
|||
| ! 数式A | ★★ | Aではない | ||||